我使用的Blender 2.67 版本,已經支援中文路徑囉。
在講驅動動畫之前,先來看一下傳統動畫與驅動的話的差別:
在傳統動畫的做法:
以這四方形跟UV球體來呈現Blender 視窗。
如果要用UV球的移動到另外一邊四方形回移動位置不讓UV球體撞到,以傳統動畫的做法是:
大家一定要先知道一件事情,在做動畫之前要先注意關鍵影格的調整,Blender 內建 24 fbs。
※ 在blender環境裡,每一個物件都可以做動畫,它的優點是: 如果你想要做另外一個物件的動畫的時候,直接點下一個物件之後再來設定動畫,是不會影響另外一個物件動畫的。
建議: 關鍵影格大概動作先以20-30偵來做為分別,不建議低於20偵以下。
步驟:
1. 先點選你要移動的物件。
2. 再點選關鍵影格偵。
3. 案I選擇位置。(因為我只讓UV球體往前而已,所以選擇位置 ※ 如果物件動作不一樣,就選擇應當的項目)
※ 一定要先移動關鍵影格偵之後再來設定。
之後移動移動物件之後再設定,步驟如同一樣。
※ 我們可以拉動下面的關鍵影格偵,來試試看是否成功讓物件有所動作。
影片觀看網址(裡面包含以上操作):https://www.youtube.com/watch?v=YlmLsh3LWIQ
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做驅動之前要先知道,每一個物件旁編列的功能去控制物件旁編列的功能數據,簡單說: 物件功能去控制另外一個物件功能產生動畫。
驅動方法製作動畫:
以這四方形跟UV球體來呈現Blender 視窗。
如果要用UV球的移動到另外一邊四方形回移動位置不讓UV球體撞到,以驅動製作成動畫的做法是:
※ UV球體過去,四方體移到旁邊去,表示說: UV 球體是以座標y軸移動,在撞到之前四方體以座標x軸移動,所先要有這個觀念。
步驟:
1: 點選四方形物件
2. 在旁編列按下X軸座標選擇單一驅動器(物體)。
再來步驟:
1. 請到圖表編輯器之後選擇驅動器。
2. 之後點選X軸座標。
在旁編列(如果沒出現旁編列請按 快捷鍵: n):
3. 表述視窗列一定要打上下面的變數名稱(變數名稱一定都要一樣)。
4. 請選擇以下你要控制的物件名稱。
5. 在選擇你要的控制方向。
※ 之後會發現到四方形物件移位了,再來你可以用UV球體以你設定的座標移動看看,四方形是會動的。
※ 如果沒有動作請重新設定。
但是...你會發現到....你的四方形一開始的位置跟你想的位置不同...所以我們還要再做設定。
步驟:
1. 你會先看到圖表編輯器本身的是內建的。
2. 旁編列有一個修改器,請按旁邊的X按鈕。
之後還要做一個動作...四方形才能歸位。
步驟(一定要先案Ctrl+左鍵繪製):
1. 先移動UV球體移動,看設計者想要在哪個座標讓四方體移動。
2.之後把UV求體移動座標打上四方形的驅動視窗裡。
3. 之後按一下更新相依關西,四方形就能歸位。
※ 在線圖裡面橫向是X軸,縱向是Y軸。
之後就可以控制移動四方形做法:
步驟:
※ 跟上面步驟差不多,但是還是提醒先要繪製點,之後調整座標。
設定完之後,四方形就能移動了。
之後再把UV球體設定關鍵影格(傳統動畫是步驟一樣的),就能完成動畫囉。
影片觀看網址(裡面包含以上操作):https://www.youtube.com/watch?v=EG40JoSz-SE
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傳統動畫跟驅動動畫比較(我這邊直接做影片...直接用看來體會會更清楚):
假設我們改一下座標:
傳統做法影片: https://www.youtube.com/watch?v=xc3yNKNoles
相當明顯的....如果傳統做法的話,只要一個物件改變了座標,另一個物件的座標都要依依改變,是相當麻煩的。
表示說: 每一次座標移動,都要去設定關鍵影格偵。
驅動做法影片: http://www.youtube.com/watch?v=bwC_TtVtg0I
相當明顯的....如果驅動做法的話,只要一個物件改變了座標,另一個物件的座標都不會被影響。
表示說: 驅動做法是直接設定綁定座標。