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直接用Blender 用方型物件來做動畫。

※ 數字鍵盤: 7 (視圖)。

※ 補充一點: 如果你的預設中心點跑掉的話,請按Shift+c 就會回到中心點了。

Blender

之後開始建立曲線。

步驟:

1. 按下 Shift+a 快捷鍵 。

2. 出現添加視窗選擇曲線。

3. 點下貝茲選項。

 

Blender

 

再來編輯曲線當成物件移動路徑。

步驟:

1. 到編輯模式下(快捷鍵 Tab)。

2. 點貝茲曲線末端中心點按下快捷鍵E來編輯該路徑。

Blender

再來就設定四方形物件的約束。

步驟:

1. 回到物件模式下。

2. 點四方形物件。

3. 在旁邊列選擇物件約束的圖示。

4. 點下添加物體約束下拉式選單。

5. 選擇跟隨路徑屬性選項。

Blender

之後約束設定。

步驟:

1. 選擇路徑的物件名稱。

2. 調整該位置。

3. 跟隨曲線屬性打勾。

Blender

再來設定曲線物件。

1. 點曲線物件。

2. 旁邊列點一下物件資料圖示選項。

3. 再來調整所需的關鍵影格。

4. 在旁邊列會看到路徑動畫的屬性。

Blender  

再來調整路徑動畫屬性。

步驟:

1. 調整所需的關鍵影格。

2. 之後設定所需的評估時間的數值。

3. 在按下快捷鍵I紀錄評估時間數值的關鍵影格(※滑鼠游標一定要在評估時間)

Blender  

再來設定最後一禎的關鍵影格。

 

1. 調整最後一禎的關鍵影格(※關鍵影格一定要先調整,否則會回到第一禎的關鍵影格的數值)。

 

2. 之後設定所需的評估時間的數值。

 

3. 在按下快捷鍵I紀錄評估時間數值的關鍵影格(※滑鼠游標一定要在評估時間)

Blender  

基本的關鍵影格設定完畢之後,就是撥放看看是否結果跟我們所規劃的一樣。

按下Shift+A 可以自動撥放下面的關鍵影格,查看是否路徑規劃一樣。

※ 不一樣的話,四方形物件的約束重新設定。

Blender

  

 

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我使用的Blender 2.67 版本,已經支援中文路徑囉。

在講驅動動畫之前,先來看一下傳統動畫與驅動的話的差別:

 

在傳統動畫的做法:

以這四方形跟UV球體來呈現Blender 視窗。

blender 視窗  

如果要用UV球的移動到另外一邊四方形回移動位置不讓UV球體撞到,以傳統動畫的做法是:

大家一定要先知道一件事情,在做動畫之前要先注意關鍵影格的調整Blender 內建 24 fbs

※ 在blender環境裡,每一個物件都可以做動畫,它的優點是: 如果你想要做另外一個物件的動畫的時候,直接點下一個物件之後再來設定動畫,是不會影響另外一個物件動畫的。

建議: 關鍵影格大概動作先以20-30偵來做為分別,不建議低於20偵以下

步驟:

1. 先點選你要移動的物件。

2. 再點選關鍵影格偵。

3. 案I選擇位置。(因為我只讓UV球體往前而已,所以選擇位置 ※ 如果物件動作不一樣,就選擇應當的項目)

※ 一定要先移動關鍵影格偵之後再來設定。

傳統動畫設定。

 

之後移動移動物件之後再設定,步驟如同一樣。

※ 我們可以拉動下面的關鍵影格偵,來試試看是否成功讓物件有所動作。

傳統動畫完成圖

 

 

影片觀看網址(裡面包含以上操作):https://www.youtube.com/watch?v=YlmLsh3LWIQ

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做驅動之前要先知道,每一個物件旁編列的功能去控制物件旁編列的功能數據,簡單說: 物件功能去控制另外一個物件功能產生動畫。

驅動方法製作動畫:

以這四方形跟UV球體來呈現Blender 視窗。

 blender 視窗

如果要用UV球的移動到另外一邊四方形回移動位置不讓UV球體撞到,以驅動製作成動畫的做法是:

※ UV球體過去,四方體移到旁邊去,表示說: UV 球體是以座標y軸移動,在撞到之前四方體以座標x軸移動,所先要有這個觀念。

步驟: 

1: 點選四方形物件

2. 在旁編列按下X軸座標選擇單一驅動器(物體)。

物件驅動器設  

再來步驟:

1. 請到圖表編輯器之後選擇驅動器。

2. 之後點選X軸座標。

在旁編列(如果沒出現旁編列請按 快捷鍵: n):

3. 表述視窗列一定要打上下面的變數名稱(變數名稱一定都要一樣)。

4. 請選擇以下你要控制的物件名稱。

5. 在選擇你要的控制方向。

※ 之後會發現到四方形物件移位了,再來你可以用UV球體以你設定的座標移動看看,四方形是會動的。

※ 如果沒有動作請重新設定。

驅動的圖表編輯器操作

但是...你會發現到....你的四方形一開始的位置跟你想的位置不同...所以我們還要再做設定。

步驟:

1. 你會先看到圖表編輯器本身的是內建的。

2. 旁編列有一個修改器,請按旁邊的X按鈕。

刪除內建圖表  

之後還要做一個動作...四方形才能歸位。

步驟(一定要先案Ctrl+左鍵繪製):

1. 先移動UV球體移動,看設計者想要在哪個座標讓四方體移動。

2.之後把UV求體移動座標打上四方形的驅動視窗裡。

3. 之後按一下更新相依關西,四方形就能歸位。

※ 在線圖裡面橫向是X軸,縱向是Y軸。

讓有驅動的物件歸位  

之後就可以控制移動四方形做法:

步驟:

※ 跟上面步驟差不多,但是還是提醒先要繪製點,之後調整座標。

設定完之後,四方形就能移動了。

物件移動座標設定

 

之後再把UV球體設定關鍵影格(傳統動畫是步驟一樣的),就能完成動畫囉。

影片觀看網址(裡面包含以上操作):https://www.youtube.com/watch?v=EG40JoSz-SE

 

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傳統動畫跟驅動動畫比較(我這邊直接做影片...直接用看來體會會更清楚):

假設我們改一下座標:

傳統做法影片: https://www.youtube.com/watch?v=xc3yNKNoles

相當明顯的....如果傳統做法的話,只要一個物件改變了座標,另一個物件的座標都要依依改變,是相當麻煩的。

表示說: 每一次座標移動,都要去設定關鍵影格偵。

驅動做法影片: http://www.youtube.com/watch?v=bwC_TtVtg0I

相當明顯的....如果驅動做法的話,只要一個物件改變了座標,另一個物件的座標都不會被影響。

表示說: 驅動做法是直接設定綁定座標。

 

 

 

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也是一樣切換成四種視圖,但是跟之前四種視圖不同。

步驟: 1. 滑鼠點擊圖片位置,移動所需位置。

         2. 移動完所有試圖後,請按之前四種視圖快捷鍵(Ctrl + Alt + Q )。

         3. 再來按照所調的位置,放正確視圖,確定視團再請按(Ctrl + Alt + Q )。

         ※ 第2步驟要在視圖裡面,按下快捷鍵才能有動靜。

blender 版面設定  

來換個球的模型,來做原地彈掉的動畫。

步驟: 1. 先調整模型第一針位置。

         2. 之後再快捷鍵I,會出現 Insert Keyframe Menu 視窗。

         3. 點選後下面的關鍵影個會呈現黃色的顏色(表示: 已經設有模型的姿勢位置)。

※ 換內建模型 案Shift + A ,刪除模型 案D

blender 關鍵影格設定

 設定完後下面關鍵影格會出現設定後的關鍵影格針

 以下關鍵影格設定完之後,就會出現你設定模型姿勢位置來做動畫

※關鍵影格針格數幾格由當下動畫得動作決定,侍候還可做調整。

blender 動畫關鍵影個30針侍候再做調整

播放動畫如果感覺模型移動位置的影格感覺怪怪的。

步驟: 1. 滑鼠點選 DopeSheet 之後視窗模型位置移動影格針

        2. 調整模型位置影格針

※更正圖片裡面敘述的文字: 調整模型位置影格針

blender DopeSheet 設定

 

大致調整完之後再撥放,如果感覺動畫好像太圓滑可以到圖表編輯器來調整。

步驟: 1. 滑鼠點選圖表編輯器

        2. 在模型動畫再撥到另一針動畫調整的視覺變化

※ 圖表編輯器跟 DopeSheet功能有些是相同的,但是差在圖表編輯器可調整視覺變化。

※ 圖表編輯器如果播放下一個動畫的點是可調整,大致上都調整波型,而並不會調整他的位置。(還是要看使用者的使用習慣)

blender 圖表編輯器 設定

如果調整完圖表編輯之後,再回到DopeSheet來調整動畫速度,可以用縮放來調整關鍵影格間距,間距就是動畫播放的下一針的動作速度。

也就是說: 間距越小播放越快。

步驟: 1. 滑鼠點選DopeSheet

        2. 螢幕視窗會顯示出動畫關鍵影格針設定方塊

        3. 按下S後,就會有縮放,當然在縮放的時候下面的關鍵影格也會跟著改變

 blender  DopeSheet 縮放設定關鍵影格  

 假設製作完之後,覺得動畫都ok之後,如何變成avi 呢?!

步驟: 1. 點選旁編列的算繪

        2. 之後選擇繪出的檔案路徑

        3. 點選Avi Raw(影像檔)

※ 匯出檔案類型依使用者設定

※ 再補充一點檔名命名最好  如: 檔案名稱_

※ 更正圖片敘述文字: 點選Avi Raw

blender 算繪

以上設定完之後,就能匯出影片囉。

步驟: 1. 點選動畫 就ok

blender 算圖匯出影片   

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在建立骨架的人物模型,會擋到骨頭,除非你開X光,但是還是建議把人物模型移到另外

一個圖層會比較好一點,才不會導致視覺上的錯覺,選錯骨架。

步驟:

1. 物體模式。

2. 點選人物模型。

3. 案M之後點選你要隱藏的圖層。

4. 在編輯模式下進行修改膝蓋骨架關節要有小彎曲。

※ 建立骨架的那章節,膝蓋部分要更正一下,那邊關節要有點小彎曲,在做動畫的時候,

才不會動作異常。

blender 建立骨架圖(更正版)  

再來建立腳部位的腳跟的控制器。

步驟:

1. 選擇編輯模式。 

2. 點選腳跟關節。

3. 案E擠出另外一個單一骨架來當作控制器。

4. 在旁邊列選擇骨骼。

5. 控制器命名。

6. 案DEL鍵清除親代關西(另外一隻腳也是要清除親代關西)

建立腳跟控制器 

再來控制器與非控制器的IK(反向關節)設定。

步驟:

1. 選擇姿勢模式。

2. 點選控制器骨架。

3. 再點非控制器骨架。

4. 在案SHIFT + I 會出現AddIK視窗,點下去。

控制器與非控制器的IK(反向關節)設定  

點下去 TO Active Bone之後,你所選的非控制骨架會呈現土黃色彩。

步驟:

1. 旁邊列點選骨頭約束。

2. 修改IK所影響的範圍。

※ 在調整IK影響的範圍,要一邊測試,才能確定是否調整到適當位置。

※ 另一隻腳也是一樣的做法。

IK影響的範圍設定

 

再來就是手臂的控制骨架,跟腳跟的控制骨架做法相似(避免忘記還是貼一下)。

步驟:

1. 選擇編輯模式。 

2. 點選腳跟關節。

3. 案E擠出另外一個單一骨架來當作控制器。

4. 在旁邊列選擇骨骼。

5. 控制器命名。

6. 案DEL鍵清除親代關西(另外一隻手臂也是要清除親代關西)

建立手臂控制器

再來控制器與非控制器的IK(反向關節)設定。

步驟:

1. 選擇姿勢模式。

2. 點選控制器骨架。

3. 再點非控制器骨架。

4. 在案SHIFT + I 會出現AddIK視窗,點下去。

手臂控制骨架與非控制骨架IK

點下去 TO Active Bone之後,你所選的非控制骨架會呈現土黃色彩。

步驟:

1. 旁邊列點選骨頭約束。

2. 修改IK所影響的範圍。

※ 在調整IK影響的範圍,要一邊測試,才能確定是否調整到適當位置。

※ 另一隻手臂也是一樣的做法。

 手臂骨架控制IK設定  

 

再來製作尾部的控制骨架。

步驟:

1. 選擇編輯模式。

2. 點選尾部關節。

3. 案E擠出另一個單一骨架,來當作控制骨架。

建立尾部的控制骨架  

之後把尾部的控制骨架跟非控制骨架作為親代關西。

步驟:

1. 選擇編輯模式。

2. 點選非控制骨架(案SHIFT才能連點)。

3. 再點控制骨架。

4. 案CTRL + P 會顯示 Make Parent視窗,保持偏移。

控制骨架與非控制骨架親代關西設定  

以上步驟做好後,把所有的控制骨架測試看看是否有問題。

1. 選擇姿勢模式。

2. 點選控制骨架。

3. 在滑鼠點上Z軸來移動,測試控制骨架設定是否有誤。

※ 這邊只是演示測試尾部控制骨架,其他控制骨架還是測試一下會比較好一點。

※ 要回復最早的動作: ALT + G 及 ALT + R 和 ALT + S

測試所有的剛剛建立控制骨架  

 

再來製作一個腳尖的控制器。

步驟:

1. 選擇編輯模式。

2. 建立跟腳部反方向的骨架,來當作控制骨架。

3. 調整到適當位置。

建立腳尖控制器  

再來把腳踝控制器與剛建立控制器建立親代關西。

步驟:

1. 選擇編輯模式。

2. 點選腳踝控制器,之後案住SHIFT才能連點。

3. 再點剛建立控制器。

4. 案CTRL + P會顯示 Make Parent視窗,點下保持偏移。

腳踝控制器與剛建立控制器建立親代關西  

點下去保持偏移的話,會出現兩條虛線。

步驟:

1. 選擇編輯模式。

2. 點選另外一邊個腳踝控制骨架。

3. 旁邊骨骼圖示點下去。

4. 案DEL鍵清除親代關西。

點下去保持偏移的話,會出現兩條虛線  

接下來抬腳跟的控制器設定。

步驟:

1. 選擇姿勢模式下。

2. 點選控制骨架,按下SHIFT鍵才能連點。

3. 再點非控制骨架。

4. 案 CTRL + SHIFT + C 會出現所謂的添加約束的視窗(※下面圖片快捷鍵更正  CTRL + SHIFT + C)。

5. 點選追蹤至。

接下來抬腳跟的控制器設定

 

之後再跟前面那張圖片步驟一樣,把前面一端給約約束好。 

步驟:

1. 點選控制骨架(案SHIFT才能連點)。

2. 再點選非控制骨架。

3. 選擇追蹤至。

另外一抬腳尖是一樣的做法

前面腳趾約束 

 

再來因為在跳躍動作的時候,手還是在原地的,來設定一下,在動作才會比較自然。

步驟:

1. 選擇編輯模式。

2. 點選手臂控制骨架(案SHIFT才能連選)。

3. 最後點選脖子骨架。

4. CTRL + P 出現Make Parent視窗,點選保持偏移。

跳躍動作的時候,手還是在原地的,來設定一下  

 

接下來就是跡部關節設定。

步驟: 

1. 姿勢模式下。

2. 點選下方骨架(案SHIFT才能連選)

3. 之後點選上方的骨架。

4. 選擇親代為。

跡部關節設定  

之後約骨架約束後,動作可能會有點怪異。

步驟:

1. 旁邊列找到骨骼約束。

2. 點選設定反方,就換變成正常的姿勢。

骨架約束後,動作可能會有點怪異  

之後上面那跟骨架也是要約束,但是有更快的方法。

步驟:

1. 點選沒有約束的骨架。

2. 再點選有約束的骨架。

3. 在點選下面的姿勢。

4. 找到點下去約束。

5. 複製骨骼約束點下去,就完成了。

骨頭約束更快的方法  

 

假設綁定之後,就無法看到骨頭來做動畫,所以還要再綁一個外接控制器,方便以後

做動畫來使用。

 

手臂外接控制器。

步驟:

1. 編輯模式。

2. X軸鏡像。

3. 手臂控制骨架。

4. SHIFT + D 複製,拉到人物模型部會擋到的位置。

手臂外接控制器 

 

再來就是把外接控制器跟手臂控制器的骨架約束。

步驟:

1. 姿勢模式。

2. 點選控制骨架。

3. 再點選被控制骨架。

4. 再點選複製位置。

※ 另一個手臂外接控制器也是一樣的做法。

外接控制器跟手臂控制器的骨架約束  

微調手臂骨架的約束。

步驟:

1. 點選骨骼約束。

2. 選擇區域空間, 後骨架姿勢才會正常。

※ 另一個手臂外接控制器也是一樣的做法。

微調手臂骨架的約束  

 

在來就是基部外接控制器及設定。

步驟:

1. 編輯模式。

2. 案SHIFT + A 建立新的的單一骨架當作外接控制器。

3. 點選控制器。

4. 再點選被控制器。

5. 案CTRL + P 會出現Make Parent視窗,一樣選擇保持偏移。

基部外接控制器及設定  

 

再來設定跡部跟外接控制器如何做骨架約束。

步驟:

1. 選擇姿勢模式。

2. 選擇控制骨架。

3. 再選被控制跡部骨架。

4. 點下複製旋轉。

跡部跟外接控制器如何做骨架約束  

之後微調骨架約束。

步驟:

1. 旁邊選擇骨骼約束。

2. 選擇區域空間,骨架姿勢才會比較正常。

微調骨架約束  

 

再來建立腳部外接控制器。

步驟:

1. 編輯模式。

2. 點選腳部反方向控制(可以案一根腳部反方向骨架,案 SHIFT + ] )。

3. 案SHIFT + D 複製腳步反向向腳架,來當作外部控制器。

※ 另一隻腳部外接控制器是一樣的做法。

建立腳部外接控制器  

再來就是外部控制器跟腳部反方向控制器的約束。

步驟:

1. 姿勢模式。

2. 點選控制骨架。

3. 再點選非控制骨架。

4. 選擇複製旋轉。

※ 另一隻腳部外接控制器是一樣的做法。

外部控制器跟腳部反方向控制器的約束 

在來就是前半部的骨架約束,跟上面步驟相同。

步驟:

1. 點選控制骨架。

2. 再點選非控制骨架。

3. 點選複製旋轉。

※ 另一隻腳部外接控制器是一樣的做法。

前半部骨架約束  

再來就是外接控制器最後一個骨架控制設定。

步驟:

1. 編輯模式。

2. 點選控制骨架。

3. 再點選非控制骨架。

4. 案住CTRL + P 就會產生Make Parent視窗,再點保持偏移。

※ 另一隻腳部外接控制器是一樣的做法。

外接控制器最後一個骨架控制設定  

 

最後就是骨架跟人物模型綁定的工作。

再綁定之前控制骨架一定要把變形給拿掉。

步驟:

1. 看到黃色骨架就是要把變形給勾拿掉。

要一根一根選,而不能全部選起來一次把變形勾拿掉是沒用的,他只為把最後一隻變形勾拿掉。

顯示骨架變形勾拿掉  

 

之後再把人物模型圖層移到跟骨架同一個圖層。

1. 選擇物件模式(找到人物模型圖層)。

2. 案人物模型。

3. 案M會出現圖層視窗再移至跟骨架相同圖層。

補充: 剛剛那個人物模型,物件修改器會有之前建立骨架那張的自動權重的小視窗,

請案叉叉人物模型才能正常運用。

人物模型移至圖層  

最後人物模型綁定骨架,基本骨架跟骨架控制就完成了。

步驟:

1. 回到骨架圖層。

2. 先點選人物模型。

3. 再點選骨架。

4. 案CTRL + P會產生設定親代。

5. 點選自動權重。

點選骨頭後回到姿勢模式下是否點選到控制骨架,若是點選到,請重新點選。

人物模型綁定骨架  

之後再姿勢模式下,測試是否成功。

步驟:

1. 點選外接控制骨架,來移動看看人物模型是否與骨架綁定及檢查是否異樣地方。

當然也可以新建地板,當作足立點

再姿勢模式下是否綁定成功或異常  

之後就是動畫製作....

我在製作動畫中,出現出現手臂跟手腕那邊有破圖問題。

因此另外補充,若還有問題我會繼續更改我的筆記。

※ 另外補充: 在手臂那邊的旋轉,還要約束才能旋轉不然會有所謂位的破圖。

步驟:

1. 選擇姿勢模式。

2. 先點選控制骨架。

3.再點選非控制骨架。

4. 選擇複製旋轉。

手臂控制骨架    

約束點選之後,會出現一些不正常的姿勢,所以來做設定調及旋轉影響的範圍。

步驟:

1. 旁邊列點選骨架約束。

2. 選擇區域空間。

3. 影響建議調到0.2-0.3附近。

※ 影響範圍要看設計者的模型來決定。

※ 另一隻手臂步驟也是如此。

手臂骨架約束  

接下來就是手腕的控制骨架,跟上面手臂步驟相同。

步驟:

1. 選擇姿勢模式。

2. 先點選控制骨架。

3.再點選非控制骨架。

4. 選擇複製旋轉。

5. 旁邊列點選骨架約束。

6. 選擇區域空間。

※ 另一隻手腕步驟也是如此。

手腕的控制骨架及約束設定  

再做測試之前,感覺好像會搞混,所以我們先把控制骨架移到另外一個圖層。

※ 跟人物模型移動塗層不同。

步驟:

1. 選擇編輯模式下。

2 .點選所有的控制骨架。

3. 旁邊列點選物資料。

4. 案M快捷鍵會出現更改骨骼圖。

5. 把所有的控制骨架移至另一個圖層。

骨架移至圖層  

以上設定好之後,進行測試是否成功該設定。

1. 選擇姿勢模式。

2. 點選控制骨架的圖層。

3. 案選轉控制器,進行測試。

手臂及手腕骨架測試 

測試成功圖。

※ 若有破圖是約束設定影響範圍設定出錯或者約束設定錯誤,請重新再設定。

手臂及手腕測試成功圖。  

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

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螢幕上blender 剛開起來的時候,只有一個視窗,之後還要滑鼠看 左視圖、上視圖那些移動,但是在建立骨架的時候,一邊建立一邊移動畫面,是相當麻煩的。

在blender裡面有一個功能是直接可以切換4種角度的視窗快捷鍵是: Ctrl + Alt + Q (如: 以下圖片)。

blender四個視窗圖片  

 

在物件模式下案 shift + A 點選骨架,再點選單一鶻格(如: 下圖)。

blender添加骨骼  

就會出現 螢幕上一個單一骨架的八面圖(如: 下圖)

1  

之後把骨頭移到人物物件裡面,但是會發現到會看不見骨頭,如何看到剛剛添加的單一鶻格呢?!

點選骨頭之後,選擇物件資料,下面有一個 X光打勾就能看到骨頭了(如: 下圖)

blender物件裡面顯示骨頭  

看到單一骨架之後就可以建立全身的骨架囉~!!

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如何建立骨架呢?!

先點選單一骨架之後,在選擇編輯模式下,之後按案快捷鍵: E 會擠出另一個骨架,之後慢慢建立全身的骨架。

blender 擠出單一骨架  

在下半身如果一個一個建立骨架,感覺效率好像有點慢,好像有點會失真的感覺。

在blender裡面的功能有所謂的 X軸鏡像。

在骨架選項,有個 X軸鏡像打勾之後,案Shift + E 就能擠出兩邊的單一骨架了,之後再按 案 E 繼續完成下半身的骨架。

1  

 

上半身的做法跟下半身幾乎類似。

建立所有全身的骨架大概就是這樣子。

blender 全身的骨架  

建立骨頭之後,在姿勢模式下,發現到只有骨頭才能移動,表示骨頭沒有綁上去的意思。

那表示就不能繼續弄這個模型做成動畫了。

 

那怎麼綁上去呢?!

在物件模式下,先點選人物模型,之後骨架案Ctrl + P 之後選擇自動權重個選項。

blender 權重  

在選擇姿勢模式下,案 R 旋轉之後測試一下,骨架是否與人物物件綁定上去。

綁定上去表示成功,未綁定是上去是權重的問題。

(如: 下圖 表示成功)

  blender綁定成功  

(如: 下圖表是失敗)

blender綁定失敗  

 

 

 

 

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blender 中文化設定:

 

第一步驟: File 裡面選擇 user preferences....

第二步驟: 之後跳出視窗點選System,勾取International Fonts,選擇你需要的語言,勾選下面兩個方塊(介面,提視窗),再點選 Saver As Defalt

  blender 中文化  

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